Всё о стелсах
Меню сайта
Категории каталога
В разработке [1]
Инфо по играм ещо не появившихся на прилавках
Лутшие [7]
Описание лутших стелс - экшенов
Главная » Статьи » Обзоры » Лутшие

Splinter Cell: Double Agent обзор игры

Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent была долгожданной игрой. Еще бы, реализовать что-то свежее в таком жанре, как stealth shooter, казалось невероятным — ведь он оставался практически неизменным со дня основания! А тут еще и Hitman: Blood Money вышла, и даже без каких-то глобальных нововведений в игровой механике понравилась геймерам. Но Ubisoft этот факт нисколько не смутил. Вслед за тремя похожими друг на друга частями Splinter Cell анонсирована четвертая, отличающаяся от остальных нелинейностью, сильным сюжетом, свободой перемещения (словно на манер Hitman) и четко поставленным вопросом морали! Я не говорю уже про необычную pr-кампанию, которая заинтриговала буквально всех. В общем, после многочисленных обещаний самих разработчиков от нового стелса ожидали чуда. И оно почти свершилось. Почти.
Splinter Cell планомерно развивался в сторону сюжетности. Если сценарий первой части был полным маразмом, то уже третья серия, Chaos Theory, продемонстрировала сносную историю, пусть и маячащую только на заднем плане: игра приблизилась на расстояние пушечного выстрела к популярной на консолях серии Metal Gear Solid, всегда отличавшейся отличным сюжетом, но кошмарно нудным геймплеем. В этом плане у Splinter Cell есть свой большой плюс: не сильно, да фактически никак не ограничив игрока в шпионских ухищрениях, проект остался и в разумной мере правдоподобным, и увлекательным для прохождения.
О Double Agent можно говорить как о продолжателе традиций: очень легко осваиваемый, менее чем за час, геймплей и сравнительно интересный сценарий — вот визитная карточка этого шпионского сериала. В отличие от остальной линейки игр, выходящих под маркой Tom Clancy's, Splinter Cell более персонализирован — в нем есть главный герой (и даже с личным именем): Сэм Фишер, со своей биографией и характером. Вот и на сей раз мы узнаем о нем чуточку больше: во время операции в Исландии (это первая миссия в Double Agent) он теряет своего напарника, а позднее узнает и о смерти дочери. Начальство (NSA) воспользовалось состоянием Сэма и предложило ему разыграть роль двойного агента: сесть в тюрьму, где уже находится Джереми Вашингтон, террорист из тайной организации JBA, помочь преступнику сбежать и внедриться в JBA. Специфика работы Фишера привнесла кое-какие изменения в геймплей, но как быть с сюжетом?
К сожалению, после двухминутного ролика, рассказывающего, как Сэм попадает в тюрьму, и очень быстрой миссии с побегом, сценарий проявляется очень слабо. Splinter не «скатился» до уровня Metal Gear Solid, где каждое важное событие знаменуется очередным видеороликом, а так хотелось, чтобы Double Agent стал чуточку «человечнее», уделив личности Сэма больше внимания. Ведь трейлеры, что демонстрировались до релиза, позволяли предположить, что так и будет, и все важные моменты, хотя бы между миссиями, будут представлены в виде постановочных роликов. Да и многое так и не было воплощено в сюжете и в геймплее: куда исчезла любовная история Сэма и Энрики? Где обещанное использование опыта двойных агентов по всему миру? Разве не обещалось взаимодействие между членами команды, подразумевавшее, что Сэм будет ходить по уровням не в одиночестве? Хотелось бы побольше побыть в самой колонии, чтобы не только вырваться из нее, но и самому спланировать побег, да и совсем неясно, почему Джереми Вашингтон, которого мы освобождаем, предложил помочь в побеге именно Сэму? Вообще, кажется, что в процессе разработки была убрана добрая половина локаций, сюжетных поворотов и оригинальных решений.
Может быть, поэтому игра так коротка — ее прохождение займет от силы двенадцать часов. И что же? Нам снова подали разрозненные миссии (в версиях для Xbox 360 и PC даже различна их последовательность), а ведь хотелось увидеть цельную историю! Но нет - после вводных уровней, как обычно, поиски вожделенной тени, подкрадывание к противнику, лазание по трубам, стенам, вентиляции. Сделано неплохо, но, увы, не то…

На службе у двух господ

В целом геймплей не претерпел значительных изменений — это тот же Splinter Cell, каким мы его знали все эти годы, хотя ряд новаций заставляет говорить о свежей струе в жанре. Герою предстоит не только прятаться от плохих ребят и помогать хорошим — нам предстоит решить дилемму: кому из двух господ угождать больше? Убивать хранителей правопорядка или помогать разведке накрыть шайку? Это редкий для шутера пример нравственного выбора, с ударением и на «нравственный», и на «выбор» — такой нелинейности еще не было.
Выбор между добром и злом — это не только что-то умозрительное, иначе от него было бы мало толку, а шутер превратился бы в психологическую драму. В Double Agent есть полоска, играющая примерно ту же роль, что и «термометр» эмоций в Fahrenheit — она будет показывать, как к вам относится Национальное Агентство Безопасности и ячейка JBA. Сложность в том, что порой задания от этих «двух господ» будут прямо противоположными: убей ты этого парня, JBA будет большем вам доверять — вроде здорово, хорошо внедрился! Но, с другой стороны, разведка всерьез озаботится вопросом: «на чьей вы стороне»? Вот и приходится всю игру выбирать, какие задания исполнять, а какие — нет. К счастью, с помощью специального устройства (оно зовется OPSAT) всегда можно увидеть, как повлияет выполнение того или иного приказа на отношение к вам. Есть, конечно, поручения, которые повышают доверие только у одной стороны, но не снижает его у другой. Но временами, особенно в конце игры, пару раз встанет чисто нравственный вопрос: подставить Энрику, или позволить погибнуть тысячам людей? Ваш выбор?! Это крайне интересная, хорошо внедренная система классно дополняет привычный геймплей. Так чем же мы недовольны?
А где же обещанная свобода перемещения? Здесь она осталась только в коротких уровнях на базе террористов (в нее мы, кстати, будем возвращаться аж четыре раза - согласитесь, учитывая, что в Double Agent всего-то десять миссий, это уже явный перебор). Убежище преступников похоже по структуре на уровни из Hitman — есть свободная площадь, по которой ходите как вы, так и NPC. Нам дается время, и нужно, перемещаясь по всему комплексу, выполнить приказы как NSA, так и JBA. Вот где настоящий стелс! Ведь здесь нельзя ни убивать, ни оглушать — только оставаться незамеченным и решить как можно больше дел. Кстати, база — это место, где можно встретить тучу разнообразных мини-паззлов: зарядить мины, взломать сейф, поупражняться в снайперской стрельбе и так далее. Если бы так было на протяжении всей игры… Да, будут попадаться задания, в которых надо что-то украсть, взломать сейф или незаметно прокрасться, но так, чтобы это действительно было важно и напряженно — всего пара моментов, например, когда необходимо за пять секунд, не задевая пола, скрыться с глаз. А большую часть времени достаточно оглушить охранника и можно спокойно делать свои дела. Скучно.
Double Agent, к сожалению, лишь пытается казаться нелинейным, хотя и довольно успешно. Появились немногочисленные развилки, позволяющие выбрать, как пройти к цели: незаметно или с риском быть увиденным охранником. Есть определенная живость мира: в назначенный программистами момент включаются скриптовые ролики. Беда проекта в том, что это фильм. Хорошо поставленный, разнообразный, но все же лишь фильм. А кто из нас видел нелинейное кино? Да, есть возможность выбрать, какие задания выполнять, а какие нет, можно найти другой путь - но мы все равно движемся по коридору, в котором и запутаться-то нельзя! Даже в ужасно неудобную 3D карту заглядывать не обязательно.
Здесь невозможно оставить NSA и стать бандитом, нет - «Большой брат смотрит за тобой», оценивает каждое твое действие. Как только полоска одной фракции опустеет, игра закончится. Да, Double Agent дарит атмосферу живого мира, но в то же время отбирает изрядную долю свободы действия. Вот и выходит, что шкала «доверия» - это только попытка как-то заретушировать уже поднадоевшую линейность. Правда, будет в прохождении несколько моментов, в которых действительно придется делать нелегкий выбор, от которого будет зависеть концовка, но это мелочи привычные и не способные сотворить чудес.

Битва с безликим врагом

Хождения по коридорам почти не изменились. Дизайн основных уровней не слишком разнообразен — тут будет зажатый во льдах ледоход (российский, конечно), круизный лайнер (два корабля за одну игру, прямо напомнило X-com: Terror from The Deep, уж извините за дикое сравнение), гостиница и новинка сезона — город. Особо надеяться не надо: улицы не «шире» и не «уже» других локаций. Если взглянуть на карту любой миссии, то видно, что ее общая структура такова: коридор, большой зал с множеством развилок, сходящихся в очередном коридоре, ведущем в новый зал. Впрочем, сам антураж полуразрушенных кварталов, на которых ведутся боевые действия, впечатляет. Конечно, нет ничего нового, но для Splinter Cell хорошо и свежо уже даже это.
Сам игровой процесс затягивает не больше и не меньше, чем раньше. Но изменения в концепции есть: кроме первой миссии и операции в Китае все задания будут проходить днем! Пусть правила «если ты в тени — значит, невидим» никто не отменил (хотя стоило бы), но дневные задания делают геймплей напряженнее и, что особо важно — оригинальнее. В самом деле, сколько уже можно безнаказанно выскакивать из мрака? Немного трансформировался и интерфейс — в нужных местах в серединке экрана выскакивает иконка, оповещающая, что можно сделать что-нибудь этакое. Решение хорошее, но сделанное наполовину: например, теперь, подойдя к трубе или лестнице, вместо такой кнопочки (появления которой в подобной ситуации было бы логично ожидать) Сэм сам «догадается», что нужно сделать. Проблема в том, что иногда он примеряется к трубе или лестнице так долго, что у игрока кончается терпение.
Правило «невидимый в тени» делало и делает противников легкими мишенями. Если в комнате темно, то они буквально слепнут и не заметят вас даже в метре от себя. Совершенно равнодушны враги и к звукам: они не обернутся на захлопнувшуюся дверь, не услышат, как неподалеку кто-то свистит, не обратят внимания на то, что сзади с грохотом упал их коллега, не станут обшаривать места, где мог бы спрятаться шпион. Единственное, что AI отныне делает всегда — это не забывает включать в темноте фонарик. Хотя в Splinter Cell и обещалась новая система искусственного интеллекта, похоже, от нее отмахнулись так же, как и от многих других первоначальных затей.
Фишер по-прежнему больше полагается на свой нож, нежели на автомат, к которому почему-то дается лишь одна обойма. В принципе, разработчиков понять можно — учитывая глупость ботов, надобность в стелсе при наличии хорошей амуниции отпала бы сама собой. Одна винтовка с несколькими бесполезными насадками, пистолет с глушителем, несколько видов гранат и разные гаджеты, что пригодятся для взломов сейфов — это все, чем может похвастаться супершпион. Еще Сэм по-прежнему носит трехглазый прибор ночного видения, вот только ввиду частых дневных миссий в нем уже практически нет необходимости.
Четвертая часть приключений Фишера, если не брать специфическое решение со шкалой «доверия», моральным выбором и дневными миссиями, практически не внесла ничего нового в идеологию, хотя изначально предполагалось именно это. В целом же PC версия, доверенная шанхайской студии Ubisoft, демонстрирует наплевательское отношение к геймерам.

Патология

Нет пряника без кнута — предложив нам хорошую графику, Ubisoft, наверное, из принципа отказалась от использования шейдеров второй версии. Это значит, что те, кто еще не пересел на видеокарты шестого поколения, не смогут даже запустить «Двойного агента». И хорошо бы, если игра отличалась чем-то особенным. Но прелести движка Unreal 3, качественные и многочисленные постэффекты, приличная детализация — в полной мере это все осталось лишь на Xbox 360. До PC дошли только крупицы былого великолепия. Поговаривают даже, что в приставочной версии есть дополнительные уровни.… Обладатели же очень мощных компьютеров смогут насладиться потрясающей красотой проекта, впрочем, все равно выглядящей хуже, чем на Xbox 360, и, что самое обидное, медленней. FPS иногда серьезно падают, пропадают полигоны (на уровне с круизным лайнером даже есть целый невидимый шкаф), игра даже умудряется вылетать в Windows — и это называется «европейское качество»? Хотя, что там говорить, Double Agent делали китайцы. И дело отнюдь не в мощности современных персоналок, просто Ubi за что-то их ненавидит! Сначала Ghost Recon Advanced Warfighter, отстававшая по графике от консольной версии, а теперь и Splinter Cell. Это уже тенденция: разрабатывать продукты на PC спустя рукава, причем осознанно — не оптимизировать движок, урезать возможности игры. Ubisoft, ты что, в сговоре с Microsoft?

Итог

От Double Agent ожидали очень много нового, а получили просто много того же. Да, хороших, интересных решений достаточно, но проект не будет ни шутером года, ни игрой года. Хотя прогресс очевиден — того и глядишь, в следующий раз Сэм точно станет личностью, а в проекте воплотится все то, по чему в четвертой серии беспощадно прошлись ножницы бессовестных бюрократов из Ubisoft.

Категория: Лутшие | Добавил: stealsaction (09.07.2008)
Просмотров: 1084 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 1
1 Sergtub  
0
<a href=http://zmkshop.ru/stati/montazh-ferm-molodechno-dlya-zdaniya-trts/>фермы молодечно в чем особенность</a>

Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024Бесплатный хостинг uCoz